Playstation’ın 1995 yılındaki “Double Life” (Çifte Yaşam) reklamında, “Yıllar boyu çifte yaşam yaşadım. Gün boyunca işime gittim geldim, otobüse bindim, gömleğimin kenarları kıvırdım. Kimse ordular yönettiğimi, dünyaları fethettiğimi bilemezdi” repliği, video oyunlarının yaşamımızın içinde olduğu 90’lar sonrası jenerasyonuna ışık tutuyor. Video oyunlarının cinsiyet, sınıf farketmeksizin, herkesi kucakladığı ve sanal gerçekliğin dünyayı global bir köye dönüştürdüğüne inanarak büyüdük.

Doğduğumuzdan beri teknolojinin içinde olan ve onu etkili kullanabilen dijital yerliler olarak, işçi sınıfının temsilcisi su tesisatçısı Mario’nun patronlara karşı zafer kazandığı, ülkelerin arasındaki barış ve dengenin Balance of Power ile sağlandığı, adil ve sürdürebilir şehirlerin Simcity ile inşa edilebildiği, hayallerin sınırlarının olmadığı bir dünyaya inandık.

Ancak bu işitsel-görsel ve dokunsal öyküler sonuç olarak dijital olmayan dünyanın yansımasıydı ve onun kusurlarından bağımsız değildi. Oyunlarda daha iyi bir seviyeye gelebilmek için yeni ürünlerini satın almak gerektiği, Second Life gibi oyunlarda arsa, ev, araba sahibi olabilmek için gerçek para yatırılması zorunluluğu ve aslında oyunların modern kapitalist düzenden bağımsız olmadığı gösterdi.

Video oyunlarının dünyayı global bir köye dönüştürüp dönüştürmediğini anlayabilmek için öncelikle tarihsel boyutunu anlamamız gerekiyor. Bu sayede, video oyunlarının insanlık tarihinden ayrılmadığını, onun hatalarını ve trajedilerini taşıdığını görebiliriz. Uğur Batı ve Gülin Terek Ünal’ın “Dijital Oyunlar: Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna” kitabında söylediği gibi, bir dijital oyunun asla sadece bir oyundan ibaret olmadığını, video oyunlarının gelişimine kısaca bakarak, tartışmalarının filmler üzerindeki etkileri üzerine düşünerek ve Second Life oyunun yapısına bakarak tartışacağız.

Video oyunları günümüzdeki gibi her zaman yılda 10.50 milyar dolar getiren bir endüstri değildi; Nick Dyer-Witheford ve Greig de Peuter’in Games of Empire: Global Capitalism and Video Games kitabında bahsettikleri gibi 60’lardan 80’lere kadar olan süreçte aslında bir karşı kültür olarak ortaya çıktı. Soğuk savaş döneminde Amerika’da üniversitelere oyun ve simulasyon üretmeleri için Amerikan ordusu tarafından bir fon aktarılıyordu ve MIT gibi üniversitelerde öğrenciler bu labaratuarlarda çalışıyorlardı. Ancak 60’lar ve sonrasında bu labaratuarlarda çalışan öğrenciler Vietnam savaşı karşıtı bir tutum sergilemeye başlayınca, ilk hacker öğrenci klüplerini oluşturdular ve ordudan bilgiler ve oyunlar çalmaya başladılar. Video oyunları ile yaptıkları deneyler, psikedelik kültürle birlikte yürüdü; müzik, uyuşturucu ve tuhaf deneysel oyunlar, makineler ile teknokültürün ilk adımlarını attılar.

Oyunlar hem soğuk savaş korkusunu taşıyordu, hem de çalışan sınıfın, öğrencilerin, askere gitmeyi reddeden vatandaşların sosyal hareketlerini destekliyordu. Belki de sürekli zıplayıp duran kırmızı başlıklı su tesisatçısı Mario’nun sisteme karşı savaşı bu yüzden 80’lerde bu kadar büyük bir çılgınlık haline geldi. 80’lerde video oyunlarının amacı, kapital sistemin bir parçası olmayı planlamayan, bireyleri bu sistemin içinde özgür ve oluşturuculuğun sınırlarını zorlayıcı bir noktaya getirebilen bir dijital kolektivizm ve ütopya olarak düşünüldü. Video oyunları hem bedeni özgür kılacak, hem de sistemi alaşağı edicekti.

(Devamı ikinci yazımda)