Dün video oyunlarını sosyolojik yönünü inceleyerek bir giriş yapmıştım bugün ise daha detaylı bir şekilde analiz edeceğim.

Günümüzde daha küçük oyun stüdyolarında küçük ekiplerle çalışan programcıların yazdıkları bağımsız oyunlar da bu dönemin oluşturucu ruhunu yaşıyor. İsveçli programcı Markus Persson’ın kurup geliştirdiği Minecraft oyunu gibi, bu oyunlar tek bir programcının elinden daha büyük kitlelere ulaşabiliyor. Minecraft üç boyutlu sonsuz bir dünyada desenli küplerle barınacak yerler tasarladı.

Video oyunları çılgınlığı 80’ler ve 90’larda bilimkurgu filmlerine de yansıdı. Yönetmen David Cronenberg Videodrome filminde, bu bilgiyi ve gelişmeyi yüceltip, insan bedeniyle ilişkilendirip, sistem karşıtı potansiyelini tartışırken, aynı zamanda da kötü egemen bir gücün eline geçerse yaşanabilecekleri kara ütopya halinde görselleştirdi. Videodrome daha çok video’yu tartışan bir film ama 20 yıl sonra çektiği Existenz filmi, video oyunları tartışmasını başka bir boyuta taşıdı. Existenz’de sanalın ve gerçekliğin arasındaki çizgilerin bulandığı, insanlığın yeni teknolojik bedenin içinde bir devrim potansiyeli taşıdığı, ancak bunun kendi kendini yok edeceği ihtimalini de barındırdığı tartışılıyor. Bir sahnesinde, uçsuz bucaksız bir toprağın ortasında bir benzin istasyonu pompacısının alternatif hayatındaki zaferlerinden bahsedilirken, bir yandan da oyunun yapımcısını yok eden bir devrim haline geldiğini tartışılıyor. Öyle ki, Jean Baudrillard’ın hipergerçeklikten bahsettiği Simulacra and Simulation’da olduğu gibi, iki filmde de gün gelip sanal dünyadaki gerçekliğin, gerçek hayattan daha gerçekçi olacağından bahsediliyor. Existenz filminin de mottosu “Onu oyna, onu yaşa, onun için öldür.“ Bu da McLuhan’ın bilgisayarların insan bilincinin bir uzantası olduğu tartışmasını hatırlatan bir motto. McLuhan‘ın global köy teorisinde olduğu gibi dünyanın bir köye dönüşeceği, bu durumda da cinsiyet, ırk, fiziksel durum ve sınıf farketmeden her bireyin birbirine örümcek ağı gibi bağlanacağı, iki filmde de kara ütopya tadında tartışılmaktadır. Buna benzer olarak, 2000’lerde çıkan Second Life oyunu da sesi az çıkan, engelli ve azınlıklara alternatif bir yaşam şansı ve dijital ütopya olarak ortaya çıkmıştır. Ancak cinsiyet ayrımcı politikalardan ve kapitalizmden bağımsız olamamıştır

Second Life her milletten oyuncunun rahatça iletişim kurabildiği bir dijital yaşam ağı; isminden anlaşılacağı gibi de hayatınızı farklı yaşayabilmeniz için ikinci bir şans. Ancak dijital yaşamın dışındaki hayattan çok da bağımsız değil. Eğitim, sağlık, ekonomi ve eğlence gibi birçok alandaki her şey oyunda var. Para karşılığında yeme-içme, giyim-kuşam, arkadaşlık gibi birçok aktiviteyi yapmak mümkün. Siber caminizde müslüman oyunculardan oluşan dijital cemaat ile namaz bile kılabilirsiniz. Yabancı birinden bir eşya alınabilir ve paypal yöntemi ile ödeme yapabilirsiniz. Eğlence, saygınlık ihtiyacı, sosyal narsistik haz... Oyundaki ortamı gerçek hayattaki tüm tatminsizliklere de cevap veriyor. Ancak bunların bir bedeli var.

Second Life’daki sanal gerçekliğin bir amacı da aslında zenginlik yoluyla ün kazanmaya yönelik. Oyundaki bir amaç da fakir kalmamak ve bu sayede diğer oyuncular tarafından fark edilebilmek. Daha iyi kıyafetler, beyaz eşya, farklı saç tipi, farklı karakter oluşturma, her şey gerçek para karşılığında oyunda mümkün. Second Life içerisinde borsa işlemleri bile yapılıyor. Oyundaki marketten para satın alınıp, satılabiliniyor. Oyundaki mağazalardan kıyafet alınabiliniyor, mağaza sahipleri ise kazandıkları paraları Second Life web sitesinden gerçek Amerikan Dolarına çevirerek Paypal üzerinden banka hesaplarına veya kredi kartı hesaplarına transfer yapabiliyorlar. Kısacası oyun, dijital olmayan dünyanın kapitalist sistemiyle oldukça ilişkili.